Just.game:看Fomo3D团队如何玩转技术娱乐心理学

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摘要:“如果你要把你所有的积蓄投入这项服务,那么告诉我,我可以阻止你”
如果说到Dapp的发展史,Fomo3D无疑是附带着血腥痕迹的浓墨重彩。
2018年7月18日,一个自称为just的团队公然挑衅V神,称其找到了摧毁以太坊的方法。在此之后,dapp市场在博彩的宣泄口中开始了疯狂更新迭代,与此同时,各大公链纷纷走向性能为王时代。
从Fomo3D到PixelMaster,再到EOSBet之后的一系列新型博彩投机游戏,可以说,在此过程中Fomo3D承担了始作俑者和转折点的角色。
时过境迁,随着近1年多的时间过去,Fomo3D的创始团队Team JUST再次携新作登上舞台,与之前不同的是,这一次JUST团队不仅选择了波场作为栖居地,而且还把其推出的just.game美名曰是“人工智能可证明和人格化的先驱”。
Just.game
同Fomo3D(担心错过恐惧症)一样,Just.game(这只是一场游戏)的名字也包含着反讽意味。同样,just.game也延续了Fomo3D的一些特性。
JUST团队产品的一大优势在于其尊重去中心化原则,即团队无权干预。而这也是Fomo3D和just.game所遵循的基本原则。
再此基础上,just.game加入了“人工智能”概念,以及引入了新的“递归经济”规则玩法。
经历了Fomo3D的大起大落,JUST团队深谙要想做一个成功的投机游戏亦或是资金盘,那么必须赋予其长久的生命力。
而在just.game白皮书中也曾提到了这一点:“just.game本身并没有体验过情感,但她会无休止地尝试,不知疲倦地安抚你的情绪。她必须确保你获得了她能给你地最好体验,以确保她自己的生存”。
简而言之,JUST团队试图通过一种完全去中心化的方式保证该游戏不会被外界摧毁,通过帕累托最优的简易经济模型保证对受众的吸引力,同时再辅以病毒式传播从而解决流量引入的问题。在此过程中,just.game可以不断寻求并捕获有利的利益或行动。最终抛除外界干预实现生态自循环。
而对于在“去中心化”中加“自动(用户自治)”的手段,其称之为“人工智能”先驱。
如此来讲,just.game实际上也并没有那么“高大上”。但要实现这一系列生态自循环属实不是一件容易的事,那JUST团队采取了哪些手段呢?
玩法
Just.game将采取经济诱惑的手段,旨在通过经济激励激发用户参与。在这一点,JUST团队与EOS创始人BM的想法高度相似。
就目前部分白皮书的披露来看,JUST会先设定去中心化的一个时间锁和周期。这与Fomo3D的倒计时和每局游戏类似。
在游戏开始之初,用户需要购买“礼盒”。这相当于Fomo3D中的key,不同的是,Just.game中礼盒的价格稳定不变(25TRX每盒)。起初,礼盒中的价值为0,但礼盒所代表的分红权益会随着新礼盒被其他玩家购买或者升级等操作而增加。
之后,用户会进入“重启分红”阶段,在这一阶段,用户会进入为期12个小时的“时间锁”,当每一个人购买、打开、升级礼盒,那么游戏倒计时就会增加30秒。当倒计时结束时,最后100个购买礼盒的人会瓜分游戏池中的奖励。
就这一阶段来看,just.game与Fomo3D并无太大不同。不过,相比于Fomo3D的“一往无前”,just.game还增设了“提前开箱”这一理念。即如果用户在游戏结束时提前打开自己所购买的礼盒,就可以拿到现在礼盒当前所包含价值的双倍。
而如果用户选择“升级礼盒”,那么系统就会自动结算当前礼盒中的价值,并用这些价值购买更多的礼盒。值得一提的是,重新购买之后,礼盒包含的价值从0开始计算。
除此之外,just.game还引入了“重启奖项”,即在每轮游戏结束后,之前游戏中玩家的参与程度会获得比新玩家更多的分红。
有趣的环节
从以上流程来看,通过一系列改动,just.game仍然很难玩,很磨人。但是,用户已经不用再担心成为接盘侠,盒子的持续增值让付出变成了回报,其感受也已经从怎么赚钱变成了如何赚的更多。
如此心态的转变无疑会赋予just.game更持久的生命力。而除此之外,值得注意的是,just.game还设置了一些列有趣的环节来进一步调动人们的积极性。
1、在最后收益的100人中,最后一人获得额外奖励
虽然just.game突破了Fomo3D一人赚钱其他人遭殃的局面,100个受益者也比1个受益者更容易增加人们的侥幸心理。但这个100人中的最后一个人仍会获得比其他人更多的备用奖池中的额外收益。
而这一设置的目的在于,即便游戏的参与人数不足100,也可以确保竞争力,从而让just.game活着。
2、获胜者炫耀会获得额外收益
相比于Fomo3D中唯一的获胜者下意识的藏掖,just.game还鼓励这100名获胜者炫耀自己所赢得的东西。在JUST团队看来,一方面,这会降低由1位匿名获胜者所带来的社会压力,另一方面,100名获胜者的炫耀,足以挑起参与用户的积极性。一方面抚慰、一方面激励。这就是“她”的“人性化”所在。
3、礼盒升级是自动的
在上文中提到用户可以升级礼盒,指的就是通过收益购买更多的礼盒,从而获得更多的分红。但在这一过程中,升级是自动的而非手动的。
当盒子中的收益已经确定可以额外购买一个盒子,那么系统就会自动消耗该奖金购买另外的盒子。
此间的亮点是,用户不能只是希望吃一个自动增值的盒子。但他会面临更艰难的抉择:一方面是呈指数级增长的盒子数量(分红权益),另一方则是这些盒子单个的增值区间在0-25TRX。要知道,一旦经过升级,盒子价值将从0开始计算,如果开早了,即便加上提前开盒子的双倍收益,其收益也会大打折扣。(虽然白皮书中未曾提及,但极大概率上盒子不能单卖)
在此基础上,JUST将这种自动升级模式称之为“情绪化投资”。本金较少时,用户在乎的不是盒子本身的价格,而是盒子自身的增值属性。而把这项重视的资产变成源源不断的礼物盒,会占有用户更多的心理价值和分量。从而让玩家更加关注“她”。
除了以上有趣的环节之外,在白皮书中,JUST团队还设置了自动去中心化广告(专注线上业务及推销)、杠杆社交分支(佣金模式,通过激励联系到优质用户进行推广)等。
但是,显而易见,just.game也面临各种各样的问题。比如在这种情况下礼盒的增值速度、100名获胜者带来的公链压力等,有媒体称,因为波场账号免费注册和限量免费使用的关系,有心之人可以通过注册无数账号来争夺最后的大奖。这会对玩家产生巨大的干扰,影响游戏的公平性。
值得一提的是,目前,JUST团队披露的只是部分白皮书内容,总计21页,后面还有一半内容,其中包括邀请制度,游戏分红、游戏大奖比例等。
《GAME启示录》中曾有这样一段话:
真实的世界有太多不可预测的事,而游戏则不然,游戏就是基于规则设计的,虽有局部的随机性,但进度与结果之间的关系是确定的。
可以看到的是,just.game将会拥有比Fomo3D更持久的生命力,但仍然难以逃脱资金盘的桎梏。而由JUST团队带来的新作到底能产生多大的影响力,让我们拭目以待。
原创:共享财经 Neo
(本文系共享财经原创,转载请注明出处及作者)

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